¿Qué es un variable?

Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando lo necesitemos. Digamos que es como una caja donde guardamos un dato, como por ejemplo… un espárrago.

Este valor que guardamos en nuestra caja, lo podremos ver y reutilizar más adelante. Si no guardamos ese dato en una variable no podremos reutilizarlo, ya que el programa no lo recordará. Además, como veremos más adelante, en cualquier momento podremos cambiar el valor guardado en la variable.

Declarar una variable

Al declarar una variable en nuestro programa lo que hacemos es crear esa caja y guardar por primera vez un dato en ella. Para identificar en todo momento nuestra variable (o nuestra caja) debemos ponerle un nombre.

En el momento en que declaras una variable defines de qué tipo es. Por ejemplo: si lo primero que guardaste es un número, esa variable siempre va a guardar números, pero si lo primero que guardaste es una palabra o texto, solo podrá guardar texto.

Otro dato interesante a tener en cuenta, es que también podemos guardar como variable el valor que nos devuelve un sensor.

Diferencia entre variable global y variable local

En bitbloq 2 se pueden programar variables locales y globales.

Variables globales: se crean al inicio del programa y son universales. Lo que significa que pueden utilizarse en cualquier momento que se requiera en nuestra programación.

Variables locales: se pueden crear en las Instrucciones iniciales (Setup) o bien en el Bucle principal (Loop), dependiendo de si queremos que se ejecute una sola vez al inicio del programa (Setup) o si por el contrario, queremos que se ejecute continuamente (Loop). A diferencia de las variables globales, solo se pueden utilizar dentro de la función donde han sido declaradas (Loop o Setup). Esto es una ventaja, puesto que así, cuando dejan de hacer falta, son borradas dejando espacio en la memoria del robot.

Programando un contador

Si quisiéramos programar un contador para, por ejemplo, controlar el aforo de un estadio de fútbol:

  • Declaramos la variable global numero igual a 0. De esta forma, cada vez que iniciemos el programa, comenzaremos a contar desde 0.
  • Por otro lado, declaramos la variable local boton igual a 1 o pulsado, y utilizando un condicional, programamos que cada pulsación sume una persona más. Como queremos que se ejecute continuamente, esta variable es local y se ubica en el Bucle principal.

Para visualizar nuestro contador podemos incluir el bloque de Comunicación del puerto serie.


RECUERDA: Existen dos tipos de pulsadores en el mercado, los normalmente abiertos (Pulsado->1, No pulsado->0) y los normalmente cerrados (Pulsado->0, No pulsado->1). Si tienes un pulsador de Mi primer kit de Robótica o cualquier otro del mercado probablemente sea normalmente cerrado y los programas aquí descritos funcionen justo a la inversa, cambia el 1 por el 0 y viceversa a la hora de realizar tus programas.

Aún hay más

  • A continuación te proponemos un par de ideas para seguir practicando:
  • Crea una variable que permita visualizar en el puerto serie si el botón está o no pulsado.
  • Crea un programa similar al anterior, pero añadiendo que se encienda un LED si el botón está pulsado.
  • Crea un cronómetro que inicie la cuenta atrás desde 10, de manera que transcurridos 10 segundos se encienda el LED.

Ahora que sabes cómo crear una variable y para qué sirven, te habrás dado cuenta de lo enormemente útiles que son. No dudes en seguir practicando. Poco a poco irás aprendiendo otras formas de utilizar las variables y descubriendo todas las posibilidades que te ofrecen.